线上:无需下载即可使用,授权即注册。大大降低了上手体验的时间成本。
线下:实体店线上化,实物数据化,服务自助化。比如:以前提供一项服务,需要人去做,现在一个小程序码就等于一项服务,一个小店的整体价值由多个小程序码共同组成,大大优化了线下实体店的运作效率和用户花费的时间成本。
总结一句:用小程序被寄希望于连接everything,节约每一个人的时间,以至节约整个社会的时间。
二、小程序的发展状况
我们能用小程序做什么?
我想这个问题可以从2017年1月上线到现在,期间涌现出的爆款小程序中找到一部分答案。
1. 匿名聊聊(2017年5月18日)
首个刷屏小程序诞生,5个小时创造的1700万PV,但是随后由于《涉嫌诱导分享》被封。它除了是第一个爆款之外,还有另外一层重大意义,站在了当时普遍认为的「小程序流量来源于线下」观点的「对立面」,并取得了成功。
2. 实用心理测试大全(2017年10月25日)
又一个千万级PV的小程序,被封的原因是涉及《测试类信息朋友圈传播》。后续据说被扒出里面的测试结果代码是随机的,并无任何科学依据。但它能成为爆款,引用作者的原话是「第一是有趣,第二是用户喜欢和朋友比较」。
3. 圣诞头像(2017年12月22日)
与上面两者不同的是,这是一位个人开发者的作品,并且没有被封。就着圣诞节这个「天时」,3天7500W的PV,引发了一场现象级的换头像事件。本质上还是满足了大家的显摆、凸显与众不同的心理。
4. 头脑王者(2018年1月30日)
这个时间不是上线时间,是被封的时间(注:2018年4月1日有重新上线),原因是违反《即时通信工具公众信息服务发展管理暂行规定》。据网上资料说是2017年9月第一次上线,最高日活2400W。
笔者印象中,当时不但掀起了一波答题风,还带起了一众“答题神器”,包括百度、搜狗等也参与其中蹭流量。
值得注意的是:这款小程序审核通过上线的时候是9月,此时微信官方还未开放小游戏类目,是故意睁一只眼闭一只眼来试水吗?
这些只是典型,其它的爆款小程序还有「跳一跳」、「西瓜足迹」、「猜画小歌」等。我们可以发现:小程序的确不单单是为「线下」而生的,「线上」类型的应用可以利用小程序来制造巨大的流量。当然相比线下的玩家们,线上的这些玩家明显更懂用户,也更会玩这些套路,深谙人性。
从众心态是人的天性,动静大的总会先引起大家的注意,那么最初想成为线下流量入口的期望,发展的如何了呢?
可以看到,经过这7个月之后,「小游戏」类目已经快占据榜单的半边天了,并且占比还在上升。游戏的生命周期虽短,但赚的是快钱。因为微信的重度用户们,大部分都是“闲人”,的确是游戏产业的沃土,谁都想卯足了劲分得一杯羹。
反观线下,虽稍有起色,但还未形成一套现象级的玩法,在大街小巷看到随处可见的小程序码的场景不知何时会到来。
三、小程序已被验证的作用
虽然现在还未撬动线下的资源,但是有价值的作用不分线上线下的,我们从这些小程序中可以发现一些被验证过的作用,还是可以为我们所用的。